سه شنبه, 25 مهر 1396 :: Tuesday, 17 October 2017
کد خبر: 92392

"بازی" هایی که "بازی" نیستند

بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ تاثیرگذاری و شیوع، جزء سه رسانه برتر قرن 21 هستند و مرزهای بازار سرگرمی را پیموده‌اند؛ لذا دیگر مفهوم «سرگرمی» قادر به توصیف آن نیست و در آینده‌ای نه چندان دور موجب تحول در حوزه‌های پژوهش و ارتباطات می‌شود. پس اینکه چشم خود را به روی این گرایش کودکان و نوجوانان ببندیم، در اصل صورت مسئله را پاک و در نهایت به ادامۀ روند اقبال نوجوانان و جوانان به بازی‌های رایانه‌ای خارجی کمک کرده‌ایم.
به گزارش خبرنگار اتاق خبر 24

 

در هیچ دورانی به اندازۀ دوران ما، کودکان و نوجوانان با این حجم از تداوم و فشردگی در سیطرۀ هرروزۀ انواع و اقسام رسانه‌ها نبوده‌اند؛ هر چه می‌گذرد تلویزیون، بازی‌های ویدئویی، بازی‌های رایانه‌ای و اینترنت، جایگاه مهم‌تری در زندگی نسل جدید بشر می‌یابند.

از این حیث همواره نگرانی‌ها پرسش‌هایی دربارۀ تأثیرات مخرّبِ استفادۀ افراطی از رسانه‌های دیجیتال شنیده می‌شود، مانند اینکه:

-              آیا قرار گرفتن در معرض محتواهای خشونت‌آمیز رسانه‌های دیجیتال، موجب رفتار خشونت‌آمیز در کودکان و نوجوانان خواهد شد؟

-              آیا کودکان در اثر مواجهه با محتواهای نامناسب و غیراخلاقی در اینترنت، به زودی با اختلالات تکامل جنسی دست به گریبان خواهند شد؟ چه خطرات دیگری در کمین سلامت جسم و روح آن‌هاست؟

-              چرا بازی‌های رایانه‌ای اغلب قابلیت‌های سمعی-بصری و ذهنی کاربران را هدف می‌گیرند؟

-              غول‌های بازی‌سازِ دنیا کدامند و جایگاه حرفه‌ای و محتواییِ «صنعت گیم» در کشور ما کجاست؟

این گزارش کوشیده به پرسش‌های فوق بپردازد.

 

یکی از جذاب‌ترین عناصر در دنیای رایانه، آن چه نوجوانان و جوانان را شیفته خود می‌کند «بازی‌های رایانه‌ای » (Game) است. فن‌آوری و پیشرفت کیفی این بازی‌ها به فاصلۀ کوتاهی، در ایران رواج گسترده‌ای یافته‌اند و امروز کمتر جوان نسل جدید را می‌توان یافت که دائماً یا تفننی یا حداقل یک بار در زندگی‌اش به سراغ «گیم» نرفته باشد.

از همین رو می‌توان گفت استقبال از بازی‌های رایانه‌ای دیگر سن و سال نمی‌شناسد و سرگرمی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید شده است. همین مسئله باعث شده تا عرضه و تقاضا در این صنعت بالا رود. آمار و ارقام رسمی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حاکیست صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران سالانه بیش از 4 هزار میلیارد ریال گردش مالی دارد. این بنیاد همچنین اعلام کرده ایران 23 میلیون گیمر با میانگین سنی 21 سال دارد که 53 درصد از این جمعیت به طور مستمر بازی می‌کنند.

 

از دردودلِ آشنای معلمین، والدین و مادربزرگ‌ها پدربزرگ‌ها که بگذریم، بررسی آسیب‌شناسانۀ بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی در ایران نشان می‌دهد در این معضل اجتماعی، متأسفانه به درستی می‌توان از لفظ "اعتیاد" استفاده کرد.

 

0

 

اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به استفاده بیش از حد و یا اجباری از بازی‌های رایانه‌ای-ویدئویی گویند که زندگی روزمره فرد را تحت‌الشعاع قرار دهد. با این بازی‌های مهیج کودکان و نوجوانان ساعت‌ها بدون تحرک مقابل صفحه نمایشگر می‌نشینند و از دنیای  واقعیات به عالم تخیلات منتقل می‌شوند.

 

0

 

*** تغییر نرم سبک زندگی به دست «گیم‌ها»: آسیب‌های جسمی و روحی

جدیدترین بازی‌ها به صورت دیسک، پلی استیشن و سی‌دی عرضه می‌شود. بازی‌های پلی استیشن که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می‌شود و دارای واقع‌نمایی تصاویر بسیار بالاست. از این رو این بازی‌ها جنبه سحرآمیز دارند و چون خود نوجوان، اجراکننده و در بطن بازی با بهره‌گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، همراه با دیگر شخصیت‌ها درگیر حوادث و ماجراهای تخیّلی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، بسیار جذاب است. این بازی‌ها با ترفندهای گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می‌گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از مجموعه ماشینی می‌شود.

مشاهدات نشان داده که نوجوانان چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه تا چه حد از لحاظ بینایی  و ذهنی برخود فشار می‌آورند. کودک ساعتها در یک وضعیت ثابت می‌نشیند، ستون فقرات و استخوان‌بندی او دچار مشکلات اسکلتی و به مرور زمان چاقی می‌شود.

 

0

 

همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن‌، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

پوست فرد در معرض مداوم فلاش‌ها و اشعه‌هایی قرار می‌گیرد که از صفحه رایانه پخش می‌شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض است. هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی سوخت و ساز فرد تأثیر گذاشته و پیآمدهای منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می‌گذارد، همچنین این هیجان‌های دروغین ، سلامت روانی کودک را به خطر می‌اندازد.

 

اما مهم‌تر از آسیب‌های جسمی، ضررهای روانی ـ تربیتی است که بر کودک و نوجوان وارد می‌شود. پرخاشگری از تبعات سادۀ بازی‌های رایانه‌ای بزن-بکش و جنگی است که استمرار آن‌ها نوجوان را ستیزه‌جو میسازد.  در سنین بحرانی بلوغ که فرد به لحاظ جسمی به ورزش و فعالیت‌های نشاط آور و به لحاظ روحی به آرامش و حضور در جمع‌های مفید و سالم نیازمند است، وقت خود را در گیم‌هایی بعضاً با محتواهای غیراخلاقی می‌گذارد.

0

 

0

 

همچنین نوجوانانی که همیشه مشغول بازی‌های رایانه‌ای‌اند، به انزوا و درون‌گرایی مفرط گرفتار شده و در برقراری ارتباطات اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود و زمینه ناهنجاری‌های دیگر فراهم می‌شود. در دوره کنونی که زندگی‌ها به سوی ماشینی شدن پیش می‌رود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده است.

به دلیل جاذبه مسحورکننده این بازی‌ها، نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می‌کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می‌روند و گاه، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می‌شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی‌تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد.

 

0

 

دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی‌های رایانه‌ای به تصویر کشیده می‌شود، باعث می‌شود کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار بگیرد که از سوی طراحان این بازی‌ها به او القا شده تا زمینه‌ساز ازخودبیگانگی‌اش باشد.

 

*** سه غول تجارت «بازی‌ساز» در دنیا

 نام بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای رایج در ایران که بر حسب "سبک" دسته‌بندی شده و به فروش می‌رسند، در بازار کشورهای دیگر مانند ایران ترجمه نشده و نمی‌شود و به همان زبان انگلیسی خرید و فروش می‌گردد.

استقبال چشمگیر مخاطبان از هر سنی برای استفاده از بازی‌ها و تجهیزات، شرکت‌های طراح را به تولید بیشتر این تجهیزات و محصولات ترغیب می‌کند. صنعت بازی‌های کامپیوتری زمانی به عنوان یک خرده‌اقتصاد به حساب می‌آمد اما امروزه به طور مثال با فروشی معادل 78 میلیارد دلار در سال 2012 به عنوان یکی از پرسودترین تجارت‌های جهان به حساب می‌آید.  طراح گیم، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است. بهره‌گیری از تکنیک‌های جذاب بصری، فناوری بالای گرافیکی و ایده‌های خاص برای سرگرمی، کاری کرده که دیگر این حوزه مختص کودکان و نوجوانان نباشد.

 

0

 

ژاپن، آمریکا و فرانسه، صنعت گیم دنیا را به انحصار خود درآورده‌اند. از موفق‌ترین کمپانی‌ها یا شرکت‌های بازی‌ساز دنیا می‌توان به این شرکت‌ها اشاره کرد:

کپکام (Capcom)، کونامی (Konami)، اسکوئر انیکس  (Square Enix)،یوبی‌ سافت (Ubisoft)، سگا (Sega)، الکترونیک آرتس (Electronic Arts)، بلیزارد (Blizzard)، نینتندو (Nintendo)، سونی (Sony)، مایکروسافت (Microsoft)

 

*** صنعت بازی‌سازی در ایران

ارقام هنگفت در کشور ما در حالی برای خرید بازی‌های کامپیوتری خارجی از این سه کشور هزینه می‌شود که بازی‌سازان مستقل ایرانی در سال‌های اخیر افتخارآفرینی‌های شگرفی کرده‌اند و محصولات تولیدی‌شان حتی روی ترازوی استانداردهای بین‌المللی نیز وزن داشته و خوش درخشیده است. هرچند در سال 92 توقف خیلی از پروژه‌ها را در این بخش شاهد بودیم، چند بازی ایرانی توانستند در بازارهای جهانی از فروش خوبی برخوردار باشند.

طبق اعلام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مخاطبان بازی ایرانی سالانه 460 میلیارد تومان برای بازی‌های رایانه‌ای هزینه می‌کنند و بیشترین آمار فروش، متعلق به بازی‌های موبایلی است که77 درصد از این بازار را به خود اختصاص داده است. این مسئله، توان بالای تولید بازی دیجیتال در ایران را نشان می‌دهد و سرمایه‌گذاران باید از این بازار بکر نهایت استفاده و به این سمت گرایش پیدا کنند، چون توان رقابت با غول‌های جهانی را دارد.

بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ تاثیرگذاری و شیوع، جزء سه رسانه برتر قرن 21 هستند و مرزهای بازار سرگرمی را پیموده‌اند؛ لذا دیگر مفهوم «سرگرمی» قادر به توصیف آن نیست و در آینده‌ای نه چندان دور موجب تحول در حوزه‌های پژوهش و ارتباطات می‌شود. پس اینکه چشم خود را به روی این گرایش کودکان و نوجوانان ببندیم، در اصل صورت مسئله را پاک و در نهایت به ادامۀ روند اقبال نوجوانان و جوانان به بازی‌های رایانه‌ای خارجی کمک کرده‌ایم.

نسل امروز (digital natives) نامیده می‌شود، به معنی اینکه از کودکی و خردسالی با فضای مجازی انس دارد، در برابر (digital immigrant) به این معنی که قدیمی‌ترها در سنین بزرگسالی با دنیای دیجیتال آشنا شده‌اند. مسئولین و در رأس آن شورای عالی فضای مجازی در کشور ما چه بخواهند چه نخواهند باید این واقعیت را بپذیرند؛ هرچه دولت و بخش خصوصی به این حوزه بهای بیشتری بدهند و برای به حداقل رساندن تبعات اقتصادی و تبعات ضدّفرهنگی- ضدّاجتماعیِ این پدیده دست به کار شوند، می‌ارزد.

 

انتهای پیام
اتاق خبر انتها

افزودن دیدگاه جدید

  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید در وب سایت منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.